Glossaire du rendu 3D

Blend shapes : définition et fonctionnement en animation 3D

Les blend shapes, également appelés morph targets ou shape keys, sont une technique d’animation 3D qui déforme un modèle en interpolant entre différentes versions du même maillage. L’artiste sculpte des formes cibles, comme un sourire ou un clignement d’œil, et le logiciel mélange ces formes avec des poids de 0 à 1, créant des transitions fluides.

Comment fonctionnent les blend shapes

Tout commence par un maillage de base, la forme neutre de l’objet. À partir de celui-ci, l’artiste crée des copies et déplace les sommets pour obtenir chaque forme souhaitée. La règle est stricte : toutes les formes doivent avoir exactement le même nombre de sommets, dans le même ordre. Seule la position de chaque sommet change.

Pendant l’animation, le logiciel calcule la position finale de chaque sommet en additionnant les différences entre le maillage de base et chaque forme cible, multipliées par le poids de cette forme. Avec le poids « sourire » à 0,5 et « yeux fermés » à 1, le personnage apparaît à moitié souriant et les yeux fermés. Comme les poids peuvent être animés image par image, la transition entre les expressions reste continue.

En pratique : Render Fabrik est un studio de visualisation 3D pour promoteurs et architectes partout en Europe, avec un devis sous 24 heures.

Noms de la technique selon les logiciels

LogicielNom utilisé
Autodesk MayaBlend Shapes
Autodesk 3ds MaxMorpher (morph targets)
BlenderShape Keys
Cinema 4DPose Morph
Unreal Engine et UnityMorph Targets et Blend Shapes
Format glTFMorph targets, exportés avec le maillage

Le concept est le même dans tous : maillage de base, formes cibles et poids.

Comment créer des blend shapes, étape par étape

  1. Finalisez le maillage de base : la topologie, les UV et le nombre de sommets doivent être finalisés avant toute forme cible.
  2. Dupliquez le maillage : chaque copie devient une forme cible, comme « bouche ouverte » ou « sourcil levé ».
  3. Sculptez la déformation : déplacez uniquement les sommets de la région concernée, sans modifier la structure du maillage.
  4. Reliez les formes à la base : dans Maya avec le déformateur Blend Shape, dans 3ds Max avec le modificateur Morpher, dans Blender en ajoutant des Shape Keys.
  5. Animez les poids : créez des images clés de 0 à 1 ou reliez les poids à des contrôles, à l’audio ou à la capture faciale.

Blend shapes vs rigging avec ossature

L’autre méthode classique pour déformer un modèle est le rigging par squelette, où des os virtuels pivotent et entraînent les sommets voisins. Chaque technique a son rôle :

  • Os : idéaux pour les mouvements articulés, comme les bras, les jambes, la colonne vertébrale et les portes. Ils consomment peu de mémoire et fonctionnent bien pour les grands déplacements.
  • Blend shapes : idéaux pour les déformations fines et organiques, comme les expressions faciales, les muscles, la respiration et la correction des plis. Ils offrent un contrôle total sur la forme finale, car l’artiste sculpte chaque résultat.

En pratique, les personnages professionnels combinent les deux : le squelette déplace le corps et les blend shapes corrigent les épaules, les coudes et le visage. Ce sont les corrective shapes.

Où sont utilisés les blend shapes

  • Animation faciale : parole, synchronisation labiale et émotions dans les films, séries et jeux. Des standards comme les 52 blend shapes d’ARKit, d’Apple, permettent de capturer des expressions avec la caméra d’un téléphone.
  • Avatars et réalité virtuelle : visages qui réagissent en temps réel à la voix ou au suivi facial de l’utilisateur.
  • Produit : animations de transformation, comme un coussin qui s’enfonce, un tissu qui se met en place ou un emballage qui s’ouvre de manière organique.
  • Architecture : personnages animés dans des vidéos 3D de projets immobiliers, rideaux au vent, végétation en mouvement et objets qui changent de forme dans des présentations conceptuelles.
  • Configurateurs : variations d’un même produit, comme différentes largeurs ou volumes, contrôlées par un seul paramètre.

Bonnes pratiques et erreurs courantes

  1. Topologie propre avant de créer les formes : modifier le maillage ensuite casse toutes les formes cibles.
  2. Formes isolées : chaque forme ne doit agir que sur sa propre région. Un clignement qui déplace aussi la bouche crée des conflits lors de la combinaison.
  3. Noms standardisés : ils facilitent l’échange entre logiciels et la capture de mouvement.
  4. Attention à l’interpolation linéaire : les mouvements de rotation, comme une paupière, peuvent « s’aplatir » à mi-chemin. Des formes intermédiaires (in-between) résolvent ce problème.
  5. Contrôle des performances : en temps réel, trop de formes sur des maillages denses pèsent sur la mémoire. Il vaut mieux limiter leur nombre et leur résolution.

Les blend shapes dans la visualisation architecturale

Dans un studio de visualisation, les blend shapes apparaissent dans les détails qui donnent vie à une animation : des personnes qui discutent dans un espace de loisirs, des tissus qui bougent avec le vent ou un produit qui se transforme devant la caméra. Ce sont des ressources qui rendent une vidéo 3D ou un rendu de produit plus naturels. Chez Render Fabrik, vous pouvez voir ces travaux dans le portfolio.

Questions fréquentes

Les blend shapes et les morph targets sont-ils la même chose ?

Oui. Ce sont des noms différents pour la même technique. Maya et Unity utilisent « blend shapes », 3ds Max, Unreal et glTF utilisent « morph targets » et Blender utilise « shape keys ».

De combien de blend shapes un visage a-t-il besoin ?

Cela dépend du niveau de détail. Des visages simples fonctionnent avec une dizaine de formes. Les standards de capture faciale, comme celui d’ARKit, en utilisent 52. Les personnages de cinéma peuvent dépasser la centaine.

Les blend shapes fonctionnent-ils en temps réel ?

Oui. Des moteurs comme Unreal Engine et Unity calculent les blend shapes en temps réel, c’est pourquoi la technique est utilisée dans les jeux, les avatars et les expériences de réalité virtuelle. La limite est le nombre de formes et la densité du maillage.

Peut-on utiliser les blend shapes avec des os ?

C’est possible et c’est le plus courant. Le squelette réalise les grands mouvements et les blend shapes corrigent les déformations et gèrent les expressions.

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