Glossário de renderização 3D
PBR (Physically Based Rendering): qué es y cómo funciona
PBR (Physically Based Rendering, o renderizado basado en física) es un método para definir materiales e iluminación en 3D según cómo se comporta la luz en el mundo real. Con PBR, un material describe propiedades físicas como color base, rugosidad y metalicidad, y se ve correcto bajo cualquier luz, en cualquier motor compatible.
Por qué apareció el PBR
Antes del PBR, los artistas ajustaban cada material "a ojo" para una escena concreta: si cambiaba la luz, el material dejaba de funcionar. Además, era fácil crear superficies que reflejaban más luz de la que recibían, algo físicamente imposible. El PBR, popularizado en el cine y los videojuegos a principios de la década de 2010, estandarizó la forma de describir los materiales para que fuesen predecibles, coherentes y reutilizables.
Principios físicos del PBR
- Conservación de la energía: una superficie nunca refleja más luz de la que recibe. Si refleja mucho de forma especular, refleja menos de forma difusa.
- Efecto Fresnel: todas las superficies reflejan más cuando se miran en ángulo rasante. Un suelo de madera parece mate de frente y brillante al fondo de la habitación.
- Microsuperficies: la rugosidad describe imperfecciones microscópicas. Cuanto más rugosa, más se dispersa el reflejo y más difuso se ve.
- Metales y no metales: los metales no tienen color difuso y tiñen sus reflejos; los no metales (dieléctricos) reflejan con poca intensidad y sin color.
Componentes de un material PBR
| Mapa | Qué define | Valores típicos |
|---|---|---|
| Base color / albedo | Color propio, sin sombras ni brillos | Ni negro puro ni blanco puro |
| Roughness (rugosidad) | Nitidez del reflejo | 0 = espejo, 1 = totalmente mate |
| Metallic (metálico) | Si es metal o no | 0 o 1; valores intermedios solo en transiciones |
| Normal | Relieve fino simulado | Poros, juntas, vetas, tramas |
| Height / displacement | Relieve real de la geometría | Piedra, adoquín, ladrillo visto |
| Ambient occlusion | Sombras de contacto en huecos | Juntas, pliegues, rincones |
Existen dos flujos de trabajo: metallic/roughness, el más extendido, y specular/glossiness, que describe el reflejo con un mapa de color especular y usa brillo en lugar de rugosidad. Ambos producen resultados equivalentes si se usan correctamente.
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El PBR en la visualización arquitectónica
En arquitectura, el PBR es lo que permite que un render se parezca a una fotografía:
- Un porcelánico pulido muestra reflejos nítidos de las ventanas; uno mate los difumina.
- El hormigón visto, el microcemento y la piedra natural muestran su relieve con luz rasante.
- Las carpinterías de aluminio y los herrajes reflejan el entorno con el tono correcto del metal.
- Un mismo material funciona igual en una vista de día, de atardecer o de noche con luz artificial.
Para promotoras y arquitectos, eso significa que los acabados de la memoria de calidades se ven como serán en la realidad, y que las imágenes de interiores y exteriores mantienen coherencia entre sí.
Software y motores compatibles
Prácticamente todos los motores actuales trabajan con PBR: V-Ray, Corona, Arnold, Cycles y Redshift en render offline, y Unreal Engine, Unity, Twinmotion o D5 Render en tiempo real. Para crear materiales se usan Substance Painter, Substance Designer y Substance Sampler, además de bibliotecas de materiales escaneados. Los formatos de intercambio como glTF también se basan en PBR, lo que facilita llevar un producto de un programa a una web o a una aplicación de realidad aumentada.
Errores comunes con PBR
- Albedo con sombras o brillos: si la textura de color ya incluye luz, el material se ve doblemente iluminado.
- Rugosidad uniforme: la realidad tiene variaciones; un valor plano hace que todo parezca plástico.
- Valores metálicos intermedios: un 0,5 de metalicidad no corresponde a ningún material real.
- Espacio de color incorrecto: el color base va en sRGB y los mapas técnicos (rugosidad, normal, metálico) en lineal. Mezclarlos altera el resultado.
- Escala física ignorada: el PBR asume escena a escala real; un modelo fuera de escala ilumina mal.
PBR en el trabajo de un estudio de visualización
En un estudio de visualización, los materiales PBR son la base de todas las imágenes: permiten pasar de una vista exterior a un interior, o de un render fijo a un recorrido en tiempo real, sin rehacer los acabados. Puedes ver cómo se aplica en visualización arquitectónica, conocer nuestro trabajo en España o los renders en Madrid.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa PBR en 3D?
Significa Physically Based Rendering, renderizado basado en física. Es un estándar para definir materiales e iluminación según las leyes físicas de la luz, de modo que el resultado sea realista y coherente.
¿Qué diferencia hay entre PBR y ray tracing?
El PBR describe cómo son los materiales. El ray tracing es una técnica para calcular cómo viaja la luz por la escena. Se complementan: un motor con ray tracing y materiales PBR produce los resultados más realistas.
¿Qué mapas necesita un material PBR como mínimo?
En el flujo metallic/roughness, lo mínimo es color base, rugosidad y metálico. El mapa normal se añade casi siempre para dar relieve fino.
¿El PBR sirve solo para videojuegos?
No. Nació con fuerza en videojuegos y cine, pero hoy es el estándar en visualización arquitectónica, diseño de producto, comercio electrónico y realidad aumentada.
